Conception : Alix Lacomblez - Illustration : Syzi.
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Date de disponibilité:
90 cartes images rectangulaires réparties en 6 thèmes
36 cartes consignes (6 par thème)
Cadres individuels
Dé comportant sur chaque face un clown, une chenille, un poisson, un ballon, un garçon, un carré sur pointe.
Ce jeu s‛adresse aussi bien à un atelier collectif de 6 joueurs qu‛à une prise en charge individuelle (groupes d‛aide, orthophonie).
C‛est un jeu d‛observation, de sériations logiques et de déduction.
Observation des grandeurs, des couleurs, de l'horizontalité et de la verticalité.
- Série croissantes et décroissantes jusqu'à 5.
- décomposition du nombre.
Cartes images: les cartes images sont réparties en 6 thèmes progressifs (chenilles, poissons, clowns, enfants, ballons, superpositions) chaque thème étant décliné en 3 variantes de 5 images = 90 images cartes consignes. Ces cartes se présentent sous forme de bandeaux reproduisant une série de 5 cases. Les fiches complètes servent de modèle ou d‛auto-correction, les autres donnent des informations de départ différentes à chaque fois.
Les 90 cartes sont sur la table. Chaque joueur se voit attribuer un thème. Il a en sa possession un ou plu-sieurs bandeaux sur ce thème. (cartes consignes) et 15 cartes.
Chacun lance le dé à son tour.
Celui qui tombe sur son thème choisit une carte et la place dans son cadre en s‛aidant des indications données par le bandeau-consigne.
Le jeu s‛arrête lorsqu‛un joueur a rempli son cadre, que les cartes sont sériées de façon logique et que le choix est argumenté.
Les autres joueurs supervisent et signalent s‛il y a des erreurs, sans les indiquer.
Le joueur qui ne peut se corriger est éliminé.
Le joueur qui a signalé une erreur qui n‛existe pas est également éliminé.
En fin de partie, les joueurs regardent le bandeau consigne complet et comparent leurs résultats.
Les enfants jeunes peuvent simplement reproduire la série des cartes à partir du bandeau consigne complet. Le meneur de jeu peut à partir des cadres vierges, disposer une ou plusieurs images de la série afin de donner différents points de départ, ceci en s‛inspirant des bandeaux-consignes existants.
Exemples : disposition de la première et de la troisième image à leur emplacement logique. De la première et de la cinquième image. De la deuxième et troisième image. La série des cinq images étant complète, le meneur de jeu peut retourner une des images hors de la vue du joueur. Celui-ci doit alors la décrire en utilisant les indices donnés par les images qui restent visibles.
Le meneur de jeu peut également intervertir quelques cartes.
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