Logique d’association mathématique permise par la lecture, la compréhension et la mémorisation.
A partir de 10 ans.
Auteur : Norbert D’Argilly
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Date de disponibilité:
Destiné à des enfants à partir de 10 ans, « la tête au carré » se présente comme un jeu individuel dont l’objectif principal est de retrouver les bonnes associations entre les trois parties d’un problème mathématique résolu (énoncé, question, calculs et résultat) parmi 9 propositions, soit 3 énoncés, 3 questions et 3 calculs et résultats d’un même thème, donc proches. 20 thèmes sont proposés.
Bien entendu, les compétences mathématiques (identification des données, logique de résolution, maitrise des unités de mesures…) seront nécessaires pour réaliser cet objectif mais elles seront mises au service d’une lecture précise, d’une compréhension fine et d’une mémorisation des indices repérés.
« La tête au carré » propose 10 thèmes différents.
Chacun d’entre eux est composé de :
• 9 cartes de taille identique et de forme carrée (60x60 mm) : au recto, trois d’entre elles présentent un énoncé unique,
3 autres, une question unique et les 3 dernières, un ou plusieurs calculs et un résultat propre.
Ces 9 cartes sont toutes identifiées par 9 couleurs d’encadrement (rouge, vert, bleu, rose, jaune, violet, orange, kaki et gris) dont la répartition est aléatoire
en fonction des thèmes. Au verso, toutes les cartes identifient
le numéro ainsi que la dénomination du thème.
• Une carte consigne au format 105x90 mm reprend la codification thématique et présente :
- Au recto, un quadrillage de 9 cases dont 3 identifiées par une couleur d’encadrement propre.
- Au verso, idem mais avec seulement 2 cases d’identifiées par une couleur d’encadrement.
• 1 planches de remplissage : un quadrillage de 9 cases à la taille des cartes qui permettront de le compléter.
• 1 fiche d’auto-correction pour les 2 niveaux de consignes des 10 thèmes.
Les thèmes sont :
1) La tirelire
2) Etagère et rangement
3) Achat de fruits
4) Le verger
5) Ce n’est pas l’âge qui compte
6) La randonnée
7) La collection de timbres
8) La cible
9) Les pieds de tomates
10) Livres et magazines
« La tête au carré » consiste pour chaque joueur, individuellement, à placer sur un quadrillage les 9 cartes attribuées en pioche, en identifiant 3 problèmes résolus qui tous résultent de l’association d’une carte « énoncé », d’une carte « question » et d’une carte « calculs et résultat » présentées en ligne. Ainsi positionnées, les 9 cartes compléteront le quadrillage.
Tous les raisonnements et autres calculs sont déjà faits, mais il s’agit de les identifier, de comprendre leur recherche en association avec une question et surtout des données clairement identifiées dans un énoncé. Précision, les résultats ne sont jamais associés à leur unité de calcul respective afin de ne pas donner trop d’indices immédiatement reconnus.
Au départ du jeu, chaque utilisateur a, étalées devant lui, 9 cartes qu’il faudra en premier lieu logiquement trier : les cartes « texte », les cartes « question » dont l’écrit se termine obligatoirement par un «? » et celles des « calculs et résultat ». Ceci réalisé, avec ou sans l’aide de la carte « consignes », il sera obligatoire de lire, comprendre et mémoriser finement l’ensemble du contenu de chaque carte pour associer logiquement et correctement un énonce avec son unique question et son unique résultat dont il sera alors possible de déterminer l’unité de calcul : il s’agit bien de logique d’association.
En utilisant la carte « consignes » face recto : cette dernière donne trois indications et permet de trier, en respectant la couleur des encadrés, un énoncé, une question et un calcul-résultat. Restent donc 6 cartes à positionner sur le quadrillage pour réussir les justes associations dont le corrigé est disponible dans le livret.
NB : avoir correctement réalisé son travail consiste à reformer 3 lignes de problèmes, quelle que soit la place de chaque ligne dans le quadrillage.
En utilisant la carte « consignes » face verso : mêmes objectifs mais cette dernière ne présente plus que deux indications dont, parfois, deux énoncés ou deux questions…
Utilisation sans carte « consignes » : le joueur ne dispose d’aucune indication et doit alors trouver le bon emplacement de chacune de ses 9 cartes.
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