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Appario - Vocabulaire - cycle 3
APPARIO VOCABULAIRE cycle 3 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
JEU DE LECTURE ET D’ORTHOGRAPHE SUR LES CONFUSIONS DES SONS COMPLEXES.
Conception : Céline Guillaume & Muriel Symens - Illustration : Dirou.
OBJECTIFS PEDAGOGIQUES :
* travail et maîtrise des sons complexes qui sont souvent à l’origine de confusions tant en lecture qu’en orthographe.
* révision et maîtrise de règles d’orthographe qui mal appliquées entraveront la lecture.
* compréhension à la lecture :
– de mots
– de phrases
* compréhension d’une règle d’orthographe et pouvoir :
– l’appliquer dans un exercice
– la citer ou l’expliquer après lecture de mots.
* compréhension et mémoire :
– retenir la graphie d’un son
– comprendre et donner de mémoire une règle d’orthographe.
* autonomie de l’enfant face au jeu :
– chaque fiche comporte la réponse et/ou la règle d’orthographe si nécessaire.
* travail de l’attention et de la discrimination visuelle et auditive des sons :
– sons proches au niveau graphie.
– sons proches au niveau auditif
* capacité à fusionner des syllabes pour former des mots munis d’un sens.
* autonomie en lecture et en orthographe :
– être capable de prendre des décisions (choix des mots, sons corrects, applications de règles, ...).
* augmentation du bagage lexical orthographique.
MATERIEL :
• un plateau de jeu à reconstituer sur lequel est disposé une « étoile » à 3 branches qui tourne sur un axe. • 160 cartes réparties de la façon suivante :
– 32 cartes « rouges » confusions ein/ien, ain/ian, oin/ion.
– 32 cartes « bleues » confusions ou/on, eu/en, au/an.
– 32 cartes « vertes » syllabes inversées et doubles consonnes car/cra, ter/tre, fir/fri, ...
– 32 cartes « jaunes » confusions aill/eill/ill/ouill/euill ...
– 32 cartes « joker » (règles d’orthographe).
Remarque, les cartes ont un double indiçage :
– la couleur (bandeau et fond) indique la famille de confusions abordée.
– la pastille colorée sur la carte (qui porte un numéro de 1 à 8 ) indique la nature de l’exercice.
Ex : carte jaune famille de confusions : ail / eil / euil / ouill / etc.
– carte jaune, point rouge n° 8 exercices : mots correct / la bonne orthographe.
– carte jaune, point vert n° 8 exercices : mots à trou / mots menteurs.
– carte jaune, point jaune n° 8 exercices : phrases à choix (sons ou mots).
– carte jaune, point bleu n° 8 exercices : syllabes à associer et liste de mots proches.
Important : les corrections sont disponibles au verso de l’ensemble des cartes.
MODE OPERATOIRE :
Le ou les joueurs sont répartis autour du plateau de jeu. Chaque joueur à tour de rôle tourne l’étoile et pioche une carte de la couleur indiquée par une des branches. L’étoile peut permettre d’obtenir une, deux ou trois couleurs de cases.
Remarque : Si les trois branches de l’étoile indiquent une seule et même couleur, le joueur pioche une carte de la couleur obtenue et une carte joker « règles d’orthographe ».
On peut également considérer que le joueur ne pioche qu’une carte « règles d’orthographe » et, s’il répond correctement, a le droit de tirer une carte de la couleur des cases.
Lors d’une partie collective, le gagnant peut être celui qui répond le premier à 2 cartes de chaque couleur.
Deux possibilités d’organisation de jeu :
1) En utilisant simultanément toutes les familles de confusions : Toutes les cartes ainsi que les cartes « joker, règles de lecture » sont réparties sur les cases respectives du plateau.
2) En ciblant une famille de confusions, la répartition des cartes se fera par nature d’exercices : Les 8 cartes de chaque nature d’exercice sont disposées sur le plateau en fonction de la couleur de la pastille. Les cartes « joker » sont également utilisées.
NB : L’utilisation d’une feuille de route est conseillée pour répondre au fur et à mesure aux questions.
Références spécifiques
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Le verbe sous toutes ses formes.
Cycle 3.
Conception: Laurence Soulier Illustration: Syzi
JEU DE CONSOLIDATION ET RÉINVESTISSEMENT DES CONNAISSANCES EN ANGLAIS
Auteur : Nicolas Maillet - Illustrations : Didier Rouchut
Auteur : Alix Lacomblez
À partir de 9 ans
PETITS JEUX DE RÉFLEXIONS MATHÉMATIQUES.
Conception : Philippe Mutelet - Développement : Violeta Savic
À PARTIR DE 9 ANS.
ATTENTION ! Certains jeux ne sont disponibles qu’en nombre très limité. Pour être certain(e) de pouvoir en profiter, nous vous recommandons vivement de passer par un achat en ligne et d’éviter les paiements par mandat administratif avec bon d’engagement. En effet, le temps que la demande soit validée, il est possible que le jeu ne soit plus disponible !
Faire un devis ne vous garantira pas de la disponibilité d’un jeu.
Auteur : Sébastien Marcou
Illustrations : Sébastien Marcou
À partir de 8 ans
Auteure : Alix Lacomblez - Illustrations : Sylvain Henry
À partir de 9 ans
Auteur : Simon DUVALDAY - Illustrateur : Frédéric Brogard
À partir de 8 ans
Auteur : Hamyani Noureddine
Illustrations : Thierry Leveau
À partir de 8 ans
Logique d’association mathématique permise par la lecture, la compréhension et la mémorisation.
A partir de 10 ans.
Auteur : Norbert D’Argilly
JEU DE LOGIQUE ET DE RÉFLEXION AUTOUR DE LA GRAMMAIRE
A partir de 8 ans.
Auteurs : Véronique Chappel et Christine Monard
Illustrations : Didier Rouchut
Auteur : Gwendoline Fourret
Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 8 ans
Auteure : Gwendoline Fourret
À partir de 9 ans
12 ateliers de réflexion et de maîtrise de la langue.
Lire, comprendre, réfléchir, réinvestir…
A partir de 9 ans.
Conception : Philippe Mutelet - Développement : Violeta Savic