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Appario - Multiplications - cycle 3
APPARIO CALCUL MENTAL cycle 3 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
Logique d’association mathématique permise par la lecture, la compréhension et la mémorisation.
A partir de 10 ans.
Auteur : Norbert D’Argilly
Destiné à des enfants à partir de 10 ans, « la tête au carré » se présente comme un jeu individuel dont l’objectif principal est de retrouver les bonnes associations entre les trois parties d’un problème mathématique résolu (énoncé, question, calculs et résultat) parmi 9 propositions, soit 3 énoncés, 3 questions et 3 calculs et résultats d’un même thème, donc proches. 20 thèmes sont proposés.
Bien entendu, les compétences mathématiques (identification des données, logique de résolution, maitrise des unités de mesures…) seront nécessaires pour réaliser cet objectif mais elles seront mises au service d’une lecture précise, d’une compréhension fine et d’une mémorisation des indices repérés.
« La tête au carré » a été conçu pour une utilisation individuelle et propose 20 thèmes différents. Chacun d’entre eux est composé de :
- Au recto, un quadrillage de 9 cases dont 3 identifiées par une couleur d’encadrement propre.
- Au verso, idem mais avec seulement 2 cases d’identifiées par une couleur d’encadrement.
Les thèmes sont :
1) Le camion-benne
2) La tirelire
3) Le match
4) Lavabo et robinet
5) Travaux de peinture
6) Etagère et rangement
7) Achat de fruits
8) Le verger
9) Ce n’est pas l’âge qui compte.
10) La randonnée
11) La collection de timbres
12) La cible
13) Le stade
14) Consommation de carburant
15) Les pieds de tomates
16) La remorque de sable
17) Chiens et nourriture
18) Livres et magazines
19) Tonneau et bouteilles
20) Le carrelage
« La tête au carré » consiste pour chaque joueur, individuellement, à placer sur un quadrillage les 9 cartes attribuées en pioche, en identifiant 3 problèmes résolus qui tous résultent de l’association d’une carte « énoncé », d’une carte « question » et d’une carte « calculs et résultat » présentées en ligne. Ainsi positionnées, les 9 cartes compléteront le quadrillage.
Tous les raisonnements et autres calculs sont déjà faits, mais il s’agit de les identifier, de comprendre leur recherche en association avec une question et surtout des données clairement identifiées dans un énoncé. Précision, les résultats ne sont jamais associés à leur unité de calcul respective afin de ne pas donner trop d’indices immédiatement reconnus.
Au départ du jeu, chaque utilisateur a, étalées devant lui, 9 cartes qu’il faudra en premier lieu logiquement trier : les cartes « texte », les cartes « question » dont l’écrit se termine obligatoirement par un «? » et celles des « calculs et résultat ». Ceci réalisé, avec ou sans l’aide de la carte « consignes », il sera obligatoire de lire, comprendre et mémoriser finement l’ensemble du contenu de chaque carte pour associer logiquement et correctement un énonce avec son unique question et son unique résultat dont il sera alors possible de déterminer l’unité de calcul : il s’agit bien de logique d’association.
En utilisant la carte « consignes » face recto : cette dernière donne trois indications et permet de trier, en respectant la couleur des encadrés, un énoncé, une question et un calcul-résultat. Restent donc 6 cartes à positionner sur le quadrillage pour réussir les justes associations dont le corrigé est disponible dans le livret.
NB : avoir correctement réalisé son travail consiste à reformer 3 lignes de problèmes, quelle que soit la place de chaque ligne dans le quadrillage.
En utilisant la carte « consignes » face verso : mêmes objectifs mais cette dernière ne présente plus que deux indications dont, parfois, deux énoncés ou deux questions…
Utilisation sans carte « consignes » : le joueur ne dispose d’aucune indication et doit alors trouver le bon emplacement de chacune de ses 9 cartes.
Références spécifiques
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Le verbe sous toutes ses formes.
Cycle 3.
Conception: Laurence Soulier Illustration: Syzi
APPARIO VOCABULAIRE cycle 3 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
Auteur : Simon DUVALDAY - Illustrateur : Frédéric Brogard
À partir de 8 ans
APPARIO CALCUL MENTAL cycle 3 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
JEU DE CONSOLIDATION ET RÉINVESTISSEMENT DES CONNAISSANCES EN ANGLAIS
Auteur : Nicolas Maillet - Illustrations : Didier Rouchut
Auteur : Alix Lacomblez
À partir de 9 ans
Jeu d’histoire : les grandes périodes et les évènements de l’histoire de l’humanité.
Auteur : Hamyani Noureddine
Illustrations : Thierry Leveau
À partir de 8 ans
Auteure : Alix Lacomblez - Illustrations : Sylvain Henry
À partir de 9 ans
Auteur : Gwendoline Fourret
Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 8 ans
Auteure : Gwendoline Fourret
À partir de 9 ans
PETITS JEUX DE RÉFLEXIONS MATHÉMATIQUES.
Conception : Philippe Mutelet - Développement : Violeta Savic
À PARTIR DE 9 ANS.
ATTENTION ! Certains jeux ne sont disponibles qu’en nombre très limité. Pour être certain(e) de pouvoir en profiter, nous vous recommandons vivement de passer par un achat en ligne et d’éviter les paiements par mandat administratif avec bon d’engagement. En effet, le temps que la demande soit validée, il est possible que le jeu ne soit plus disponible !
Faire un devis ne vous garantira pas de la disponibilité d’un jeu.
JEU DE LECTURE ET D’ORTHOGRAPHE SUR LES CONFUSIONS DES SONS COMPLEXES.
Conception : Céline Guillaume & Muriel Symens - Illustration : Dirou.
12 ateliers de réflexion et de maîtrise de la langue.
Lire, comprendre, réfléchir, réinvestir…
A partir de 9 ans.
Conception : Philippe Mutelet - Développement : Violeta Savic
Conception : Alix Lacomblez.
ATTENTION ! Certains jeux ne sont disponibles qu’en nombre très limité. Pour être certain(e) de pouvoir en profiter, nous vous recommandons vivement de passer par un achat en ligne et d’éviter les paiements par mandat administratif avec bon d’engagement. En effet, le temps que la demande soit validée, il est possible que le jeu ne soit plus disponible !
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