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LE TOUR DU VERBE
Le verbe sous toutes ses formes.
Cycle 3.
Conception: Laurence Soulier Illustration: Syzi
JEU DE CONSOLIDATION ET RÉINVESTISSEMENT DES CONNAISSANCES EN ANGLAIS
Auteur : Nicolas Maillet - Illustrations : Didier Rouchut
Objectifs pédagogiques :
Le jeu Ask and Answer a été conçu en accord avec le niveau A1 du cadre européen commun de référence aux langues (CECRL), B.O du 30 août 2007 et le B.O du 5 janvier 2012, niveau devant être acquis en fin de Cycle 3.
Rappel des compétences mises en jeu lors de ces situations.
L’élève doit être capable de :
Comprendre, réagir et parler en interaction orale :
- Se présenter ou se présenter dans le cadre d’un jeu de rôle (nom, âge, téléphone, ville…)
- Demander à quelqu’un de ses nouvelles.
- Répondre à des questions et en poser sur des sujets familiers (what’s your favourite …, Have you got …, Do you like …)
- Répondre à des questions et en poser sur des besoins immédiats (Can I have…)
- Épeler des mots familiers
Comprendre à l’oral :
- Comprendre des consignes de classe.
Parler en continu :
- Reproduire un modèle oral (donner la date, réciter une comptine).
Lire :
- Comprendre des textes courts (phrases).
Écrire :
Être en contact avec l’écrit favorisera l’apprentissage pour :
- Copier des mots isolés et des textes courts.
- Renseigner un questionnaire.
- Écrire sous la dictée des expressions connues.
Les cartes du jeu « Ask and answer » peuvent être utilisées dès que les élèves ont appris en classe au moins 3 structures permettant de communiquer.
Exemple : « What’s your name ? Where do you live ? How old are you ? »
Le jeu va permettre de rebrasser ce qui a été travaillé en classe de manière active et permettre aux élèves d’acquérir des automatismes.
Répondre « Yes, I have » à une question qui commence par « Have you got » et « Yes, I do » à une question qui commence par « Do you like ».
Les cartes peuvent être utilisées en complément à n’importe quelle méthode et à n’importe quel support utilisé en classe.
En effet, les activités proposées peuvent être rapidement mises en place et utilisées en début ou fin de séance pour réinvestir des acquis antérieurs.
À chaque nouvelle compétence apprise en classe, l’enseignant pourra mettre les élèves en situation de réinvestissement de celle-ci, avec des connaissances précédentes.
En effet, on s’aperçoit que les compétences qui semblent acquises en fin de séance ou en fin de séquence, ne le sont plus quelques semaines ou mois plus tard si elles ne sont pas utilisées.
Ce jeu de cartes permet de réactiver, sans lassitude, les compétences qui ont été travaillées en classe.
Le but de ces activités est de mettre les élèves en situation :
- d’écoute et de compréhension : (série verte) l’élève agit en montrant qu’il comprend. Il mime ou donne quelque chose.
- d’écoute, de compréhension et de production : pour toutes les séries en utilisant les règles de jeu n°1 et 2
- d’écoute, de compréhension, de production et de lecture : pour toutes les séries en utilisant les règles de jeu n°3, 4, 5, 6 et 7.
Le fait d’utiliser les cartes permet aux élèves de lire et donc d’associer ce qu’ils ont entendu à ce qui est écrit (rapport graphie/phonie). Ils se familiarisent ainsi à la correspondance phonie/graphie et « photographient » la segmentation et l’orthographe des mots.
Cela permet également à l’enseignant de reprendre la prononciation des élèves de manière individualisée.
Dans un premier temps on se focalisera sur les jeux 1 et 2 où l’élève n’est pas en contact avec l’écrit (dès le début du CE2) puis, dans les autres jeux, on reprendra la prononciation des phrases chaque fois que nécessaire.
Matériel :
- 288 cartes réparties en 4 grands thèmes de questions
- 1 CD audio (20 pistes) reprenant les questions et les réponses de toutes les structures de phrases abordées dans le jeu
- 1 feutre à eau
Références spécifiques
Le verbe sous toutes ses formes.
Cycle 3.
Conception: Laurence Soulier Illustration: Syzi
APPARIO CALCUL MENTAL cycle 3 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
Auteur : Gwendoline Fourret
Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 8 ans
Jeu d’histoire : les grandes périodes et les évènements de l’histoire de l’humanité.
12 ateliers de réflexion et de maîtrise de la langue.
Lire, comprendre, réfléchir, réinvestir…
A partir de 9 ans.
Conception : Philippe Mutelet - Développement : Violeta Savic
APPARIO VOCABULAIRE cycle 3 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
JEU DE LECTURE ET D’ORTHOGRAPHE SUR LES CONFUSIONS DES SONS COMPLEXES.
Conception : Céline Guillaume & Muriel Symens - Illustration : Dirou.
Auteur : Simon DUVALDAY - Illustrateur : Frédéric Brogard
À partir de 8 ans
JEU DE LOGIQUE ET DE RÉFLEXION AUTOUR DE LA GRAMMAIRE
A partir de 8 ans.
Auteurs : Véronique Chappel et Christine Monard
Illustrations : Didier Rouchut
Auteure : Alix Lacomblez - Illustrations : Sylvain Henry
À partir de 9 ans
Auteure : Gwendoline Fourret
À partir de 9 ans
APPARIO CALCUL MENTAL cycle 3 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
Logique d’association mathématique permise par la lecture, la compréhension et la mémorisation.
A partir de 10 ans.
Auteur : Norbert D’Argilly
Auteur : Hamyani Noureddine
Illustrations : Thierry Leveau
À partir de 8 ans
Auteur : Sébastien Marcou
Illustrations : Sébastien Marcou
À partir de 8 ans
PETITS JEUX DE RÉFLEXIONS MATHÉMATIQUES.
Conception : Philippe Mutelet - Développement : Violeta Savic
À PARTIR DE 9 ANS.
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