
DE TEMPS EN TEMPS
La conjugaison en ateliers évolutifs, variés et modulables.
Auteur : Gwendoline Fourret
Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 8 ans
Conception : Françoise Clairet Colaruotolo - Illustrations : Patrice Le Quérré
La sorcière Gramala a horreur de la grammaire… Alors, elle a enfermé tous les élèves de la classe dans sa spirale infernale pour les embrouiller !
Vite, aide-les à déjouer les pièges de Gramala, la sorcière qui adore les fautes d’orthographe !
Matériel :
• 1 piste en couleurs
• 7 séries de 24 cartes exercices
• 6 pions
• 1 dé
Règle du jeu :
Chaque joueur choisit un pion et se place au départ.
Le plus jeune commence. Il lance le dé et avance d’autant de cases. Il pioche ensuite la carte correspondant à la case sur laquelle il tombe, et s’il répond bien, peut conserver la carte.
C’est ensuite au joueur suivant de lancer le dé. Quand un joueur a gagné une carte de chaque catégorie, il peut alors «ouvrir la porte».
Facultatif : Attention ! Il doit tomber exactement sur la porte ou reculer.
Après la porte, les joueurs traversent le passage aux araignées…
Ils ne lancent alors plus le dé, mais doivent avancer de case en case et trouver les fautes dans les phrases piégées par la sorcière Gramala. S’ils réussissent, ils pourront alors avancer au tour prochain. Le vainqueur est celui qui arrive le premier à la sortie.
Références spécifiques
Auteur : Gwendoline Fourret
Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 8 ans
Jeu d’accompagnement vers la lecture et l’écriture.
Destiné aux enfants à partir de 6 ans, le jeu « Lecture en vue » a pour but d’accompagner les joueurs afin de favoriser l’apprentissage de la lecture.
Pour cela, « Lecture en vue » utilise des compétences métaphonologiques, normalement acquises précédemment (ou en cours d’acquisition) comme point de départ et évolue vers l’association phonème-graphème indispensable à l’acquisition de la lecture par voie d’assemblage.
Ces apprentissages sont favorisés par les photos utilisées dans ce jeu qui, une fois le vocabulaire acquis, permettront de proposer aux utilisateurs un repère facilement reconnaissable et identifiable.
Auteur : Anne LAFAYE
À partir de 6 ans
Jeu d'écoute et de compréhension de consignes.
Conception : M. Chapion - Illustration Sylvain Henry
Passages à la dizaine puis à la centaine facilités par la manipulation de quantités dans des supports adaptés.
Auteur : Norbert D’Argilly - Illustrateur : Frédéric Brogard
• Auteur : Benjamin Lenkrinf
• Illustrations : Frédéric Brogard
À partir de 5 ans
JEU DE RECONNAISSANCE DE LETTRES ET DE MOTS.
Conception : Adeline Gervais - Illustrations : Sophie Hérout
Jeu de calcul mental : addition, soustraction, multiplication.
Conception : Martine Pasturel - Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 6 ans.
Kit supplémentaire pour le jeu Manip’ et Maths évolution
Logique de résolution mathématique concrètement appliquée par la manipulation, dans un support dédié.
Auteur Lucie PERRENNE.
À partir de 7 ans.
Auteure : Françoise Clairet
Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 7 ans
Auteure : Marie-Paul Ollivier
Illustrations : V. Savic / Photos : Shutterstock
À partir de 6 ans
Auteur : Alix Lacomblez
À partir de 9 ans
COMPRÉHENSION DE LECTURE APPLIQUÉE DANS DES SCÈNES À COLORIER
Auteure : Bénédicte Riboneau
Illustrations : Sylvain Henry
À partir de 6 ans.
APPARIO CALCUL MENTAL cycle 2 est un nouveau support auto-correctif pour un travail en autonomie.
Auteur : MOSS
Auteure : Audrey Lévy
Illustrations : Frédéric Brogard
À partir de 6 ans
MAITRISE DE LA NATURE DES MOTS AU SERVICE DE LA PRODUCTION D’ECRITS.
Auteure : Carole Auger
À partir de 7 ans.