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Conception : Jean-Michel Valier
Illustrations :Patrice Le Quérré
A partir de 4 ans.
ATTENTION ! Certains jeux ne sont disponibles qu’en nombre très limité. Pour être certain(e) de pouvoir en profiter, nous vous recommandons vivement de passer par un achat en ligne et d’éviter les paiements par mandat administratif avec bon d’engagement. En effet, le temps que la demande soit validée, il est possible que le jeu ne soit plus disponible !
Faire un devis ne vous garantira pas de la disponibilité d’un jeu.
Reconnaissance des couleurs, lecture d’indices, associations de deux ou plusieurs critères, jeu de verbalisation.
1 piste de jeu
6 pions
1 dé spécial (de 1 à 4, face joker et « passe un tour »).
2 lots identiques de 36 cartes « à jouer » identifiés par un dos de cartes visuellement différent (6 vaches, 6 moutons, 6 lapins, 6 chevaux, 6 chèvres, 6 cochons, en 6 couleurs différentes mais chaque animal n’est proposé qu’en 3 couleurs (ex : 2 moutons rouges, 2 moutons violets, 2 moutons jaunes).
15 cartes critères :
- 6 cartes « animal »
- 3 cartes « accessoire » (chapeau, lunettes, cloche).
- 6 cartes « aliment » (carotte, pomme, paille, salade, pain, épi de maïs).
24 bandeaux « consigne » :
- 6 bandeaux associant 1 animal à un critère couleur
- 6 bandeaux associant 1 animal à un critère aliment
- 6 bandeaux associant 1 animal à un critère aliment plus un critère accessoire.
- 6 bandeaux « familles » regroupant chaque animal dans ses différentes déclinaisons
Utiliser les cartes critères « animal » et/ou « aliment » et/ou « accessoire » et les mettre en tas. Distribuer les 2 lots de 36 cartes.
But du jeu : Les joueurs doivent se défausser d’une ou de plusieurs de leurs cartes s’ils arrivent à justifier d’un point commun avec la carte consigne retournée sur la table. Le vainqueur est celui qui n’a plus de carte le premier.
Variante : On peut tirer simultanément 2 cartes consignes (ex : cartes consignes « animal » avec « aliment »).
Utiliser la série de bandeaux « famille » et les deux lots de cartes. Chaque joueur dispose d’un bandeau « famille » et de six cartes, le reste des cartes forme la pioche.
But du jeu : Refaire la famille d’animaux indiquée par le bandeau en retrouvant les paires de cartes de chaque animal. A tour de rôle, chaque joueur décrit aux autres joueurs l’animal qu’il recherche, en lui associant les critères nécessaires (ex : je recherche le lapin vert, avec un chapeau et de la paille dans la bouche). Si l’un des joueurs dispose de la carte demandée, alors il la lui donne. Si personne ne répond à sa demande alors il pioche. Le vainqueur est celui qui a retrouvé sa famille d’animaux au complet le premier.
Utiliser l’une des trois séries de bandeaux consignes et les deux lots de cartes. Chaque joueur dispose d’un bandeau consigne et de 6 cartes, le reste des cartes forme la pioche.
But du jeu : Retrouver les cartes correspondant aux associations de critères à effectuer sur les bandeaux consignes. Si un joueur ne possède pas de carte correspondant à une association de critères de son bandeau, alors il pioche une carte. Remarque : plusieurs cartes peuvent être associées à une même case de bandeau. Le vainqueur est celui qui n’a plus de carte le premier.
Utiliser les 2 lots de cartes. Distribuer 6 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.
But du jeu : Se défausser de ses cartes en recomposant des paires. A tour de rôle, chaque joueur décrit aux autres joueurs l’animal qu’il recherche, en lui associant les critères nécessaires (ex : je recherche le lapin vert, avec un chapeau et de la paille dans la bouche).
Si l’un des joueurs dispose de la carte demandée, alors il la lui donne et ce joueur dispose donc d’une paire de cartes dont il peut se défausser. Dans le cas contraire, il pioche une carte. Le vainqueur est celui qui n’a plus de carte le premier.
Utiliser la piste de jeu, le dé et les pions ainsi que les 2 lots de cartes.
La piste présente des cases avec un critère, ex : couleur ou accessoire ou animal ou aliment, ainsi que des cases avec 2, 3, voire 4 critères ( ex : animal + aliment ou animal + couleur + aliment + accessoire).
Chaque joueur reçoit 6 cartes au départ (le reste des cartes forme la pioche).
But du jeu : Le joueur doit se défausser de ses cartes. Pour cela il lance le dé et se déplace sur la piste, arrive sur une case avec un ou plusieurs critères et doit arriver à justifier d’un point commun avec une ou plusieurs de ses cartes. Dans le cas contraire il pioche une carte et passe son tour.
Le gagnant est celui qui n’a plus de carte le premier.
Après avoir sélec-tionné un nombre de paires d’animaux tenant compte de la difficulté souhaitée et/ou du nombre de joueurs, le meneur de jeu mélange et retourne les cartes face contre table. A tour de rôle chaque joueur retourne deux cartes jusqu’à obtenir une paire d’animaux. Si la paire est constituée, il la conserve et peut rejouer. Le vainqueur est celui qui a retrouvé le plus de paires d’animaux.
Après avoir sélectionné un nombre de paires d’animaux tenant compte de la dif-ficulté souhaitée et/ou du nombre de joueurs et en y rajoutant une seule nouvelle carte « pouilleux » le meneur de jeu mélange et distri-bue l’ensemble des cartes aux joueurs.
A tour de rôle, le premier joueur fait tirer à son voisin une carte de son jeu. Si celui-ci peut reconstituer une paire d’animaux, il s’en dé-fausse sinon il garde la carte et propose à son tour son jeu à un autre joueur, et ainsi de suite.
Le perdant est celui qui n’a plus que « le pouilleux » dans les mains.
Références spécifiques
• Auteur : Patrice Le Quérré
• Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 3 ans
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Jeu de discrimination visuelle et d’agencement des couleurs. A partir de 3 ans.
Conception : M. Collud - Illustrations : Patrice Le Querré
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FABRIQUÉ EN FRANCE
Auteur : Adeline Gervais
Photos : Shutterstock
À partir de 6 ans
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Encastrements autonomes d’après des critères visuels et spatiaux.
Auteure : Pénélope MOLIVARE
À partir de 3 ans.
Jeu d’accompagnement vers la lecture et l’écriture.
Destiné aux enfants à partir de 6 ans, le jeu « Lecture en vue » a pour but d’accompagner les joueurs afin de favoriser l’apprentissage de la lecture.
Pour cela, « Lecture en vue » utilise des compétences métaphonologiques, normalement acquises précédemment (ou en cours d’acquisition) comme point de départ et évolue vers l’association phonème-graphème indispensable à l’acquisition de la lecture par voie d’assemblage.
Ces apprentissages sont favorisés par les photos utilisées dans ce jeu qui, une fois le vocabulaire acquis, permettront de proposer aux utilisateurs un repère facilement reconnaissable et identifiable.
Auteur : Anne LAFAYE
À partir de 6 ans
Jeu de stratégie et d'orientation spatiale.
Illustration Patrice Le Quérré - Conception Adeline Gervais
Atelier de discrimination visuelle.
A partir de ans.
Conception : JP Chapion
Auteur / Illustrations : Patrice Le Querré
À partir de 4 ans
CHOIX ET POSITIONNEMENT PRÉCIS DE PERSONNAGES DANS UN PLAN DE MAISON D’APRÈS DES CONSIGNES VISUELLES ET AUDITIVES.
Auteur : Hugo Patchat / Illustrateur : Frédéric Brogard
Atelier d'art visuel à partir de consignes.
Ce jeu vendu sans les gommettes peut être utilisé avec des feutres à eau ou feutres types Woody, ainsi qu'avec tout types de gommettes.
Encastrement de 6 pièces choisies à partir de consignes visuelles ou orales pour construire une tête de clown.
Auteur : Hugo Patchat - Illustrations : Frédéric Brogard
Jeu d’écoute, d’observation et de déduction. Jeu de Langage.
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JEU MATHÉMATIQUE DE GESTION D'ESPACES.
CONCEPTION : MICHEL COLLUD / ILLUSTRATION : SYLVIE ZIEBA
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JEU DE LECTURE DE CONSIGNES ET D’ORIENTATION SPATIALE.
Conception : Jean-Luc Siégo - Illustrations : Sylvain Henry & Dirou
Jeu de discrimination visuelle.
Auteur / illustrateur : Patrice Le Quérré.
À partir de 4/5 ans.
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