Conception : Françoise Clairet Colaruotolo - Illustrations : Patrice Le Quérré
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La sorcière Gramala a horreur de la grammaire… Alors, elle a enfermé tous les élèves de la classe dans sa spirale infernale pour les embrouiller !
Vite, aide-les à déjouer les pièges de Gramala, la sorcière qui adore les fautes d’orthographe !
Matériel :
• 1 piste en couleurs
• 7 séries de 24 cartes exercices
• 6 pions
• 1 dé
Règle du jeu :
Chaque joueur choisit un pion et se place au départ.
Le plus jeune commence. Il lance le dé et avance d’autant de cases. Il pioche ensuite la carte correspondant à la case sur laquelle il tombe, et s’il répond bien, peut conserver la carte.
C’est ensuite au joueur suivant de lancer le dé. Quand un joueur a gagné une carte de chaque catégorie, il peut alors «ouvrir la porte».
Facultatif : Attention ! Il doit tomber exactement sur la porte ou reculer.
Après la porte, les joueurs traversent le passage aux araignées…
Ils ne lancent alors plus le dé, mais doivent avancer de case en case et trouver les fautes dans les phrases piégées par la sorcière Gramala. S’ils réussissent, ils pourront alors avancer au tour prochain. Le vainqueur est celui qui arrive le premier à la sortie.
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